分析师设计免费游戏应控制成本别给自己挖坑
北京时间10月11日消息,免费游戏分析师,Gamesbrief创始人尼古拉斯·罗威尔(Nicholas Lovell)出席在英国首都伦敦举行的免费游戏峰会(F2P Summit),并发表了演讲。他在题为《常见错误及如何纠正》的演讲中指出,3A大作的商业成功很有可能误导游戏开发者;开发者不应盲目跟风,寄望于通过增加投入来降低风险。那行不通。
“对于何谓风险,我认为很多3A游戏工作室存在误解。”罗威尔直言不讳地说。“3A工作室某些做法,带来的风险让我简直无法想象。以《GTA V》为例,这款游戏在发布前的预算高达2.5亿美元——或许我们都知道它能成功,但没有多少公司承担得起如此之巨的风险。”
在罗威尔看来,风险无处不在,就像能源——既不可能被创造,也不会被消灭。传统3A工作室花钱为游戏增加新功能,意在降低运营风险,但这将令成本激升,增加“财务风险”。
“在3A游戏世界,如果一款游戏失败,你就会被解雇。所以开发者愿意为游戏增加新功能,竭尽全力清除运营风险,他们知道,不用自掏腰包填补预算。整个行业就是这样:为了免于失业,大家不断抬高成本。”但如今时代变了,罗威尔指出,纵使投入再多成本,免费游戏仍有可能分文不赚。因此开发者需要做的是,尽可能控制成本,并让游戏被尽可能多的玩家接受。
那么,免费游戏开发者应该将钱花在哪些地方?
“为重新登陆游戏的玩家提供奖励至关重要。”罗威尔说。“设计免费游戏,就好比带孩子——你得经常奖励玩家,极少惩罚他们。你需要思考怎样引导玩家,改善体验,让他们在游戏中得到成就感。”
免费游戏与预算庞大的主机或PC游戏不一样。“免费游戏是一个金字塔。最底层是‘核心环’,也就是基本游戏机制,如《糖果粉碎传奇》的一个关卡。但如何留住玩家,才是上层建筑之要义。玩家为什么愿意重复体验同一款游戏?在《Pong》中,玩家希望得到更高分数;你也可以通过剧情推进、授予成就等方式留住玩家。”
罗威尔认为,某些开发者过度专注于设计游戏,却忽略了对金字塔上层建筑的打造;也有开发者反其道而行之,花太多心思讨好金字塔顶的超级玩家(鲸鱼用户)。而这两种方法都走了极端。“开发者确实有可能让玩家为一款游戏花费数百美元。”他说,“但别沉迷于此。”
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